Lorsque vous prenez un jeu de tarot non pipé, vous constaterez
qu'il comporte 79 cartes (vous pouvez les compter, j'ai
raison, vous verrez plus bas). Ce jeu comporte normalement :
Dans le sens que l'on appelle vulgairement le dos, les 79 cartes sont
généralement décorées de rayures. C'est normal,
cela évite de voir à travers ! Mais les vrais joueurs
regardent leur jeu du côté des jolis dessins pleins de couleurs.
Dans le bon sens vous verrez :
-1 carte de règles, jetez-la ! Elle n'est jamais
à jour et, de plus, ne sert à rien !
-21 atouts, ce sont celles numérotées de
1 à 21, le plus fort étant le 21, le plus petit, le 1 (surnommé
"le petit"),
-1 excuse , elle ne ressemble à aucune autre,
est imprenable et compte pour un atout.
-14 cartes dans chaque couleur, je les rappelle, pour les amnésiques
: PIQUE, COEUR, TREFLE, CARREAU.
L'ordre décroissant de ces couleurs est : ROI, DAME, CAVALIER,
VALET, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
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Si vous espériez jouer seul au tarot, c'est raté !
Il vous faut au moins 2 autres joueurs.(si possible des débutants,
vous gagnerez plus facilement).
Les bons joueurs, ceux qui font des concours par exemple, jouent généralement
à 4. Pour vous, ce sera pour plus tard ! En attendant, vous pouvez
jouer à 3 ou 5 joueurs (voir Variantes).
Cette règle est faite pour 4 joueurs !
Le but du jeu consiste à réaliser le plus grand nombre
de points, et d'écraser vos adversaires en ne leur laissant
que des miettes, sans toutefois trop les humilier pour qu'ils acceptent
de rejouer avec vous ! Pour cela, il faut faire des contrats (pas avec
le diable, ne déco...ez. pas) et les réussir. Comment ? Voir
dans les astuces.
Le nombre de points à réaliser est fonction du nombre
de "bouts" en votre possession.
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Vous entrez dans le coeur du problème ! La partie se joue
ici !
Le joueur placé à la droite du donneur
entame les enchères. Et ce n'est pas celui-ci qui crie le plus
fort qui remporte ! mais celui qui n'hésite pas à signer
le contrat le plus haut.
L'ordre croissant des enchères est le suivant :
- Passe, c'est le mot le plus fréquenment utilisé
- Petite, Prise ou pouce, il paraît que
cela n'existe plus. Dommage !
- Garde, vous gardez le chien avec vous et vous le montrez aux
autres joueurs
- Garde sans, vous gardez aussi le chien, mais personne ne doit
voir les cartes qu'il contient
- Garde contre, vous abandonnez lâchement le chien aux
adversaires, mais personne ne doit le regarder
- Le Chelem, vous prenez le chien, le montrez aux autres, et
vous faites tous les plis, une promenade quoi !
A tour de rôle, tous les joueurs parlent, et celui qui a fait
la plus forte enchère devient le preneur.
Celui-ci ramasse le chien abandonné sur le tapis, sauf dans
le cas d'une "Garde sans ou contre", et doit le montrer aux autres joueurs
avant de l'incorporer à son jeu. Naturellement, son jeu possède
6 cartes en trop, alors il écarte 6 cartes bien choisies, à
l'exclusion des rois, des "bouts" ou des atouts. (ce serait même
idiot !). Ces 6 cartes entreront dans le calcul des points lors de d'addition
finale.
Attention ! Là, on va compliquer un peu les choses. Les cachets
d'aspirine sont prêts ? Alors FEU, je vous livre tel que ...
Si le preneur obtient plus de points que le minimum fixé
par son enchère, ses adversaires lui donnent chacun la valeur des
points qu'il a obtenu en plus de son contrat, à laquelle s'additionne
la valeur de son enchère.
S'il ne réussit pas son contrat, les points perdus plus
la valeur du contrat reviennent à chacun des joueurs.
Vous avez compris ? Si oui, vous êtes un génie ! Je reprends
en détail :
1 - tu es bon si-toi-avoir-dans-jeu-plus-de-points-que-tableau-ci-dessus
(celui avec les bouts !)
alors toi recevoir points de la tribu adverse, en gros les points en
trop plus les points de l'enchère (baisse la
tête tu verras le tableau plus bas).
2 - tu n'es pas bon du tout si-toi-avoir moins de points-que-tableau-ci-dessus
(toujour le même avec les bouts!)
Alors toi recevoir une bonne raclée de la tribu adverse, en
gros toi donner les points manquants plus les points de l'enchère
(baisse aussi la tête sur le tableau plus bas)
Un dernier détail : le Chelem peut être demandé
après avoir pris connaissance du chien. C'est toujours utile de
le savoir, on peut rêver non ?
Voilà le joli tableau dont je vous parlais plus haut. Un contrat peut rapporter :
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Bien, voilà ! Après la 4ème aspirine et 3 doses de tranquilisants, vous avez compris ! Faut pas être sorti de St Cyr, ni avoir un DEUG de math pour compter. Vous ne trouvez pas?.
Pour connaître le nombre de points que vous possedez, il faudrait
d'abord apprendre la valeur de chaque carte non ? (merci merci, je suis
très logique quand je veux !) et comme cette règle est bien
faite, je vous les livre maintenant.
D'abord les cartes se comptent 2 par 2, jamais seule sinon elles se
vexent ! Vous associez toujours une carte dite basse à une carte
à points.
Les cartes à points sont : les "bouts", ROIS,
DAMES, CAVALIERS, VALETS
Les cartes basses sont : les 40 cartes restantes et les atouts du 2
au 20.
En associant 2 cartes basses cela donne 1 point
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Génial le tarot, c'est comme dans une entreprise (enfin certaines),
lorsque vous travaillez bien, vous avez des primes exeptionnelles à
rajouter aux points
Le petit au bout : lorsque
votre 1 d'atout, uniquement si vous êtes le preneur, prend
le dernier pli = 10 points (youahou!!)
La poignée :
(lorsqu'elle est annoncée) 10 atouts dans son jeu = 20 points
(Géant !!!)
Double poignée
: (annoncée) 13 atouts dans son jeu = 30 points (Super !!)
Triple poignée :
(annoncée) 15 atouts dans son jeu = 40 points (Houps... mon
coeur !)
Pas d'atout (ou blanc
d'atout ) = 10 points (Mieux vaut ça que rien !)
Pas d'honneur (ou blanc
d'habillé) = 10 points (Idem !! ça remonte le moral)
A l'exclusion du petit au bout, ces primes doivent être annoncées
au moment de jouer sa première carte.
Le paragraphe ci-dessous est nécessaire, il vous évitera
pas mal de litige avec les autres joueurs, car c'est souvent dans les moments
difficiles que l'on invente nos règles toutes personnelles !! (moi
le premier, mais CHUT !)
Le petit mené au bout par un joueur qui chute lui reste acquis.
S'il est mené au bout par un défenseur, il reste acquis
au défenseur même si le contrat est réalisé
par le preneur.
Le plus dur étant fini, vous allez vous reposer un peu. Parlons maintenant des bouts ou oudlers qui sont :
Le 21 d'atout : c'est le plus facile à retenir et la plus forte carte du jeu, par conséquent, imprenable. Le 1 d'atout (ou petit) : lorsqu'il est tout seul et malheureux entre votre mains, vous pouvez annuler la donne. Sinon, il est considéré comme une excuse, mais avec possiblité de coupe. L'excuse a une multitude de fonctions. Les voici, c'est simple !Le chapitre est destiné aux tricheurs !
Si vous faites un mauvais "chien", vous donnez tous les points de votre
contrat aux adversaires si vous ne réalisez pas votre contrat. Si
vous le réalisez, la partie est purement et simplement annulée.(
ca peut être utile !!! hummmm ?)
Si un joueur fait une entrée alors que ce n'est pas son tour,
le preneur peut imposer à celui qui devait jouer, de poser la même
couleur, ou bien lui interdire cette couleur tant qu'il a la main.
Ensuite vous ne passez pas par la case départ et ne touchez
pas....(euhh pardon, je me suis trompé de jeu !)
Ce chapitre est pour vous, les débutants!
Toutes les cartes sont distribuées, et un chien de 6 cartes est composé. Le preneur joue contre 2 adversaires.Le mieux est de vous présenter un exemple de calcul :
Vous faites une garde avec 49 points au total, dans vos plis vous possédez
2 bouts.
Vous possédez une poignée simple et comme vous jouez
bien, vous menez le petit au bout. BRAVO !!!
La différence entre les 41 points à effectuer (voir jeu)
et 49 est de 8.
Le contrat demandé est une garde (voir enchères)
soit 50 points.
Les points supplémentaires sont donc de 8 x 4
= 32 points (voir enchères:
points supplémentaires)
La poignée vaut 10 points.
Le petit au bout vaut 10 points.
Le total des points est donc de 50+32+10+10=102 points
De ce fait, tous les défenseurs ont : -102 points, le
preneur : 3 fois 102= + 306 points
Afin de vérifier l'exactitude des comptes, la somme de tous
les joueurs doit être égale à 0.
Vous voyez, c'est clair ? Après 10 ou 20 ans de jeux intensifs, vous saurez cela par coeur !