LA REGLE regles
Cette règle est toute personnelle revue et corrigée dans le plus pur style de ce site
Pour obtenir la règle officielle et mise à jour, il existe d'autre sites, faites un tour sur mes liens.


Description

Lorsque vous prenez un jeu de tarot non pipé, vous constaterez qu'il comporte 79 cartes (vous pouvez les compter, j'ai raison, vous verrez plus bas). Ce jeu comporte normalement :
Dans le sens que l'on appelle vulgairement le dos, les 79 cartes sont généralement décorées de rayures. C'est normal, cela évite de voir à travers ! Mais les vrais joueurs regardent leur jeu du côté des jolis dessins pleins de couleurs.
Dans le bon sens vous verrez :
-1 carte de règles, jetez-la ! Elle n'est jamais à jour et, de plus, ne sert à rien !
-21 atouts, ce sont celles numérotées de 1 à 21, le plus fort étant le 21, le plus petit, le 1 (surnommé "le petit"),
-1 excuse , elle ne ressemble à aucune autre, est imprenable et compte pour un atout.
-14 cartes dans chaque couleur, je les rappelle, pour les amnésiques : PIQUE, COEUR, TREFLE, CARREAU.
L'ordre décroissant de ces couleurs est : ROI, DAME, CAVALIER, VALET, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

En résumé, cela nous fait :
Règle
Atouts
Excuse
Pique
Coeur
Trèfle
Carreau
Total (j'ai gagné !)
1
21
1
14
14
14
14
79 (soit 78 utiles)
Parmi ces 22 atouts, trois s'appellent des "oudlers" ou des "bouts" : le 21, le 1 et l'excuse.

Le jeu

Si vous espériez jouer seul au tarot, c'est raté ! Il vous faut au moins 2 autres joueurs.(si possible des débutants, vous gagnerez plus facilement).
Les bons joueurs, ceux qui font des concours par exemple, jouent généralement à 4. Pour vous, ce sera pour plus tard ! En attendant, vous pouvez jouer à 3 ou 5 joueurs (voir Variantes). Cette règle est faite pour 4 joueurs !
Le but du jeu consiste à réaliser le plus grand nombre de points, et d'écraser vos adversaires en ne leur laissant que des miettes, sans toutefois trop les humilier pour qu'ils acceptent de rejouer avec vous ! Pour cela, il faut faire des contrats (pas avec le diable, ne déco...ez. pas) et les réussir. Comment ? Voir dans les astuces.
Le nombre de points à réaliser est fonction du nombre de "bouts" en votre possession.
aucun bout
1 bout
2 bouts
3 bouts
56 points (la galère)
51 points (faut s'accrocher)
41 points (c'est mieux)
36 point (à l'aise)
Plus le nombre de bouts est important, plus vous demanderez un gros contrat. (logique non?)
Pour commnencer, il faut déterminer le donneur, celui qui tire la carte la plus basse aura l'immense joie et le grand privilège de distribuer les cartes, (ou tout simplement, de tricher le premier !): le 21 d'atout étant la plus haute, et l'as de trèfle la plus basse. Celui qui tire l'excuse doit retirer une carte.
Après avoir enlevé la carte de règle, les 78 autres cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si vous possédez une montre digitale, prenez un tournevis et tournez dans le sens inverse du vissage (c'est clair non?).
ATTENTION ! Ne distribuez pas tout. De temps en temps, posez une carte sur le centre du jeu, (sauf les trois premières ou dernière carte), afin de créer un talon de 6 cartes, appelé aussi "chien". Vous verrez qu'il porte bien son nom : soit il vous est fidèle, soit c'est un véritable chien.
En cours de jeu, vous devez obligatoirement fournir dans la couleur demandée. Toutefois, l'on n'est pas forcé de "monter" sauf à l'atout.
Apprenez cela par coeur, je ferai une interrogation écrite là-dessus !
1 - Si vous ne possédez pas la couleur demandée, vous devez alors "couper" avec un atout.
2 - Si vous n'avez pas la couleur demandée ni d'atout pour couper, vous pouvez alors vous "défausser" de n'importe quelle carte.
3 -Si la couleur demandée est l'atout, le joueur suivant doit obligatoirement "monter". S'il ne peut pas, il joue un autre atout.

Les enchères

Vous entrez dans le coeur du problème ! La partie se joue ici !
Le joueur placé à la droite du donneur entame les enchères. Et ce n'est pas celui-ci qui crie le plus fort qui remporte ! mais celui qui n'hésite pas à signer le contrat le plus haut.
L'ordre croissant des enchères est le suivant :
- Passe, c'est le mot le plus fréquenment utilisé
- Petite, Prise ou pouce, il paraît que cela n'existe plus. Dommage !
- Garde, vous gardez le chien avec vous et vous le montrez aux autres joueurs
- Garde sans, vous gardez aussi le chien, mais personne ne doit voir les cartes qu'il contient
- Garde contre, vous abandonnez lâchement le chien aux adversaires, mais personne ne doit le regarder
- Le Chelem, vous prenez le chien, le montrez aux autres, et vous faites tous les plis, une promenade quoi !
A tour de rôle, tous les joueurs parlent, et celui qui a fait la plus forte enchère devient le preneur.
Celui-ci ramasse le chien abandonné sur le tapis, sauf dans le cas d'une "Garde sans ou contre", et doit le montrer aux autres joueurs avant de l'incorporer à son jeu. Naturellement, son jeu possède 6 cartes en trop, alors il écarte 6 cartes bien choisies, à l'exclusion des rois, des "bouts" ou des atouts. (ce serait même idiot !). Ces 6 cartes entreront dans le calcul des points lors de d'addition finale.
Attention ! Là, on va compliquer un peu les choses. Les cachets d'aspirine sont prêts ? Alors FEU, je vous livre tel que ...

Si le preneur obtient plus de points que le minimum fixé par son enchère, ses adversaires lui donnent chacun la valeur des points qu'il a obtenu en plus de son contrat, à laquelle s'additionne la valeur de son enchère.
S'il ne réussit pas son contrat, les points perdus plus la valeur du contrat reviennent à chacun des joueurs.

Vous avez compris ? Si oui, vous êtes un génie ! Je reprends en détail :
1 - tu es bon si-toi-avoir-dans-jeu-plus-de-points-que-tableau-ci-dessus (celui avec les bouts !)
alors toi recevoir points de la tribu adverse, en gros les points en trop plus les points de l'enchère (baisse la tête tu verras le tableau plus bas).
2 - tu n'es pas bon du tout si-toi-avoir moins de points-que-tableau-ci-dessus (toujour le même avec les bouts!)
Alors toi recevoir une bonne raclée de la tribu adverse, en gros toi donner les points manquants plus les points de l'enchère (baisse aussi la tête sur le tableau plus bas)
Un dernier détail : le Chelem peut être demandé après avoir pris connaissance du chien. C'est toujours utile de le savoir, on peut rêver non ?

Valeur des contrats

Voilà le joli tableau dont je vous parlais plus haut. Un contrat peut rapporter :

Petite, prise, 
ou pouce
Garde 
avec chien
Garde
sans chien
Garde 
contre chien
Chelem 
non demandé
Chelem 
demandé
25 Points
50 points
100 points
150 points
300 points
600 points
Vous avez une agréable surprise non ? Si vous faites le chelem sans l'avoir demandé, c'est 300 petits points pour vous !
C'est beau le tarot non ?!!!!
C'etait encore trop simple, maintenant on passe aux points supplémentaires.
Vous savez dors et rêve... pardon d'ors et déjà, que si vous avez réussi une garde avec chien, les joueurs adverses vous donnent 100 points chacun soit 300 points, ok ? jusque là, ça va ?
Maintenant, vous ajoutez à ces points les points supplémentaires obtenus en plus du minimum imposé par le nombre de bouts. (voir jeu). Soit, si vous aviez 3 bouts et que le nombre de points total s'élève à 56, vous avez donc (56-36)=20 Points supplémentaires (pourquoi 36 ? Y'en a assez ! Voyez le tableau plus haut, toujours le même avec les bouts).
Ces points acquis après votre dur labeur, vous les multipliez, pour en faire des petits, par :
x 2 pour une garde
x 4 pour une garde sans le chien
x 6 pour une garde contre le chien

Bien, voilà ! Après la 4ème aspirine et 3 doses de tranquilisants, vous avez compris ! Faut pas être sorti de St Cyr, ni avoir un DEUG de math pour compter. Vous ne trouvez pas?.

Valeur des cartes

Pour connaître le nombre de points que vous possedez, il faudrait d'abord apprendre la valeur de chaque carte non ? (merci merci, je suis très logique quand je veux !) et comme cette règle est bien faite, je vous les livre maintenant.
D'abord les cartes se comptent 2 par 2, jamais seule sinon elles se vexent ! Vous associez toujours une carte dite basse à une carte à points.
Les cartes à points sont : les "bouts", ROIS, DAMES, CAVALIERS, VALETS
Les cartes basses sont : les 40 cartes restantes et les atouts du 2 au 20.
En associant 2 cartes basses cela donne 1 point
Les bouts
Les rois
Les dames
Les cavaliers
Les valets
Les cartes basses
Total
5 points
5 points
4 points 
(normal, les femmes sont moins
bien payées !)
3 points
2 points
1 point
91 points

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Primes diverses

Génial le tarot, c'est comme dans une entreprise (enfin certaines), lorsque vous travaillez bien, vous avez des primes exeptionnelles à rajouter aux points
Le petit au bout : lorsque votre 1 d'atout, uniquement si vous êtes le preneur, prend le dernier pli = 10 points (youahou!!)
La poignée : (lorsqu'elle est annoncée) 10 atouts dans son jeu = 20 points (Géant !!!)
Double poignée : (annoncée) 13 atouts dans son jeu = 30 points (Super !!)
Triple poignée : (annoncée) 15 atouts dans son jeu = 40 points (Houps... mon coeur !)
Pas d'atout (ou blanc d'atout ) = 10 points (Mieux vaut ça que rien !)
Pas d'honneur (ou blanc d'habillé) = 10 points (Idem !! ça remonte le moral)
A l'exclusion du petit au bout, ces primes doivent être annoncées au moment de jouer sa première carte.
Le paragraphe ci-dessous est nécessaire, il vous évitera pas mal de litige avec les autres joueurs, car c'est souvent dans les moments difficiles que l'on invente nos règles toutes personnelles !! (moi le premier, mais CHUT !)
Le petit mené au bout par un joueur qui chute lui reste acquis.
S'il est mené au bout par un défenseur, il reste acquis au défenseur même si le contrat est réalisé par le preneur.

Les Bouts

Le plus dur étant fini, vous allez vous reposer un peu. Parlons maintenant des bouts ou oudlers qui sont :

  • Le 21
  • Le 21 d'atout : c'est le plus facile à retenir et la plus forte carte du jeu, par conséquent, imprenable.
  • Le petit
  • Le 1 d'atout (ou petit) : lorsqu'il est tout seul et malheureux entre votre mains, vous pouvez annuler la donne. Sinon, il est considéré comme une excuse, mais avec possiblité de coupe.
  • L'excuse
  • L'excuse a une multitude de fonctions. Les voici, c'est simple !
    L'excuse n'est pas considérée comme un atout, mais comme un habillé. Elle ne peut servir à compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
    Dans le courant du jeu, l'excuse n'a aucune valeur de coupe et peut être jouée en remplacement de n'importe quelle carte.
    Elle reste la propriété du joueur qui la détient, il convient donc de la remplacer par une basse carte prise dans les plis de celui qui la joue pour compléter le pli.
    Si l'excuse est jouée en première carte d'un pli, c'est la carte suivante qui détermine la couleur demandée.
    Si elle est jouée au dernier pli, elle devient la propriété du joueur qui remporte ce pli (sauf dans le Chelem).
    C'est bon ? Rien à ajouter ? sinon écrivez-moi (Hé oui, encore)

    Les pénalités

    Le chapitre est destiné aux tricheurs !
    Si vous faites un mauvais "chien", vous donnez tous les points de votre contrat aux adversaires si vous ne réalisez pas votre contrat. Si vous le réalisez, la partie est purement et simplement annulée.( ca peut être utile !!! hummmm ?)
    Si un joueur fait une entrée alors que ce n'est pas son tour, le preneur peut imposer à celui qui devait jouer, de poser la même couleur, ou bien lui interdire cette couleur tant qu'il a la main.
    Ensuite vous ne passez pas par la case départ et ne touchez pas....(euhh pardon, je me suis trompé de jeu !)

    Variantes

    Ce chapitre est pour vous, les débutants!

  • Le jeu à 3 joueurs.
  • Toutes les cartes sont distribuées, et un chien de 6 cartes est composé. Le preneur joue contre 2 adversaires.
    Le nombre de cartes pour les poignées devient : 13 pour la simple, 15 pour la double et 22 pour la triple.
  • Le jeu à 5 joueurs (cette variante est commentée dans astuces. Très instructif !)
  • Toutes les cartes sont distribuées et le chien se compose de 3 cartes seulement. (c'est un chien squelettique !)
    Après avoir effectué son écart, le preneur appelle un roi (ou une dame s'il a tous les rois dans son jeu) et le joueur qui possède le roi appelé, sans se faire connaître, devient son partenaire.
    Les partenaires et les défenseurs se partagent les gains et les pertes.
    Le nombre de cartes pour les poignées devient : 8 pour la simple, 10 pour la double et 13 pour la triple.
  • Le jeu à 6 joueurs
  • Cette version est identique au jeu à 5 joueurs, mais le joueur qui distribue est "mort", il ne fait donc pas partie de la donne, il ne gagne et ne perd aucun point. En attendant, il peut toujours aller chercher les bières dans le frigo.

    Scores

    C'est le moment d'aller chercher un autre cachet d'aspirine, vous allez en avoir besoin !

    Le mieux est de vous présenter un exemple de calcul :
    Vous faites une garde avec 49 points au total, dans vos plis vous possédez 2 bouts.
    Vous possédez une poignée simple et comme vous jouez bien, vous menez le petit au bout. BRAVO !!!

    La différence entre les 41 points à effectuer (voir jeu) et 49 est de 8.
    Le contrat demandé est une garde (voir enchères) soit 50 points.
    Les points supplémentaires sont donc de 8 x 4 = 32 points (voir enchères: points supplémentaires)
    La poignée vaut 10 points.
    Le petit au bout vaut 10 points.
    Le total des points est donc de 50+32+10+10=102 points
    De ce fait, tous les défenseurs ont : -102 points, le preneur : 3 fois 102= + 306 points
    Afin de vérifier l'exactitude des comptes, la somme de tous les joueurs doit être égale à 0.

    Vous voyez, c'est clair ? Après 10 ou 20 ans de jeux intensifs, vous saurez cela par coeur !


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